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Corrida pelo metaverso
De bancos a varejistas, empresas se apressam para garantir espaço no ambiente virtual e se aproximar do público jovem
Metaverso: De bancos a varejistas, empresas se apressam para garantir espaço no ambiente virtual e se aproximar do público jovem
De olho na popularização do metaverso, investidores têm comprado espaços em metaversos existentes, na expectativa que eles irão se valorizar e poderão ser vendidos ou alugados a preços polpudos no futuro | Imagem: freepik

Mundo virtual, expansão da realidade, internet do futuro. São muitas as definições dadas ao metaverso, uma das palavras mais procuradas em sites de busca desde o fim do ano passado. O interesse pelo tema explodiu após outubro de 2021, quando Mark Zuckerberg anunciou que mudaria o nome do Facebook para Meta, em referência a esse inovador — e promissor — ambiente. De acordo com relatório publicado pelo Citi no início deste mês, a economia do metaverso pode alcançar um valor de mercado entre 8 trilhões de dólares e 13 trilhões de dólares até 2030. Não à toa, companhias dos mais diversos setores já estão se estabelecendo nesse ecossistema e explorando suas possibilidades.

Para que o prognóstico feito pelo Citi se concretize, o metaverso ainda precisa evoluir muito em termos de tecnologia e infraestrutura. Atualmente, ele pode ser experenciado em jogos como The Sandbox, Decentraland, Roblox, entre outros. Neles, os usuários jogam usando um avatar, que pode explorar diversos ambientes, além de comprar e vender ativos digitais, como terrenos ou itens de customização, conhecidos como skins. Cada jogo é um sistema e eles não se comunicam entre si. Mas, no futuro, há quem acredite que o metaverso possa se tornar algo bem mais complexo. Nesse universo, experiências online, como falar com os amigos, por exemplo, poderiam simular interações presenciais graças a dispositivos de realidade virtual. O relatório do Citi estima que, em 2030, 5 bilhões de usuários possam estar no metaverso.  

Conexão com o público jovem

E se mais da metade da população mundial estará nesse ambiente, não restam dúvidas de que as empresas precisarão abrir “filiais” no metaverso — principalmente se quiserem se manter na vanguarda. Até mesmo instituições tradicionais, como o J.P. Morgan, já anunciaram sua entrada nesse universo. No último mês de fevereiro, o banco inaugurou uma agência virtual, chamada Onyx, na Decentraland. Nela, especialistas conversam sobre investimentos em criptomoedas com os “moradores” da plataforma. A iniciativa veio acompanhada da divulgação de um relatório pelo J.P. Morgan, no qual a instituição destaca que atualmente 54 bilhões de dólares já estão sendo gastos em bens virtuais a cada ano.

“Acreditamos que o cenário de jogos virtuais existente (cada mundo virtual com sua própria população, PIB, moeda do jogo e ativos digitais) tem elementos paralelos à economia global existente”, observa o banco, em seu relatório. “E nossas competências essenciais de longa data em pagamentos internacionais, câmbio, criação de ativos financeiros, negociação e custódia, além de nossa base de consumo em escala, podem desempenhar um papel importante no metaverso.”

O J.P. Morgan não disse o quanto desembolsou para entrar na Decentraland, mas o investimento pode ter custado caro. De olho na popularização do metaverso, investidores têm comprado espaços por lá, na expectativa que eles irão se valorizar e poderão ser vendidos ou alugados a preços polpudos no futuro. O problema é que essa especulação imobiliária tem aumentado — e muito — os preços dos terrenos no metaverso.

Em novembro do ano passado, para se ter uma ideia, um espaço no Decentraland foi vendido numa transação com criptomoedas por 2,4 milhões de dólares (o equivalente a mais de 11 milhões de reais). Um mês depois, um investidor pagou uma soma ainda maior, de 2,5 milhões de dólares, por um terreno no The Sandbox, utilizando 71 mil unidades de sand, criptomoeda utilizada no game. O comprador desembolsou o valor, porque queria “ser vizinho” do rapper americano Snoop Dogg. O músico tem uma réplica de sua mansão de verdade na plataforma e quem mora nas proximidades têm acesso exclusivo a conteúdos e itens relacionados a ele.

Apesar dos valores “salgados”, a percepção das companhias parece ser de que o investimento compensa o risco de ser deixado de fora do metaverso. Na avaliação da empresa de pesquisa Insider Intelligence, a entrada do J.P. Morgan nesse mundo virtual contribui para a modernização de sua marca e mantém o banco a par de novas tendências, o que aumenta a sua conexão com o público mais jovem.

Foi também para se aproximar da nova geração que, em dezembro do ano passado, o Banco do Brasil inaugurou operações no metaverso, como parte do seu programa de apoio a jogos eletrônicos. A instituição financeira possui dois edifícios no “Complexo”, servidor do game Grand Theft Auto (GTA). Com a iniciativa, o banco espera estender os seus serviços tradicionais para a realidade virtual, já que os personagens do jogo poderão abrir uma conta corrente e receber benefícios no universo digital.

E como as empresas faturam com isso?

Por ora, as iniciativas no metaverso visam menos o lucro e mais o relacionamento com os nativos digitais. A maior parte das companhias ainda está se familiarizando com esse ecossistema e desenvolvendo produtos específicos que possam ser vendidos nesse espaço. A exceção são as varejistas, que já vem ganhando dinheiro dentro do metaverso, com a comercialização de itens digitais. Um exemplo é a Nike, que criou, em novembro do ano passado, a Nikeland, um espaço dentro do jogo Roblox. Inspirada na sede da empresa, nos Estados Unidos, a área virtual tem uma arena onde os jogadores podem praticar esportes e comprar itens digitais da marca, como tênis, bonés, mochilas e roupas. Para reforçar sua presença no metaverso, a Nike recentemente adquiriu a startup Artifact Studios, especializada em criar tênis virtuais.

Grandes grifes também escolheram o Roblox para vender seus produtos no metaverso. A Gucci disponibilizou uma versão digital de sua famosa bolsa Dionysos, que foi comprada por cerca de 4 mil dólares — valor equivalente ao acessório na vida real. A Ralph Lauren, por sua vez, inaugurou uma área de experiências dentro do game, chamada de Winter Scape, onde o jogador pode patinar no gelo e fazer compras de peças criadas exclusivamente para o metaverso.

Com tantas marcas de luxo explorando esse ecossistema, a plataforma Decentraland foi palco, em março deste ano, da primeira fashion week do metaverso. Durante quatro dias, grifes como Dolce & Gabanna, Tommy Hilfiger e Paco Rabane fizeram desfiles de suas coleções no ambiente digital. Os usuários da Decentraland puderam compras itens digitais e até mesmo produtos físicos, para serem entregues no mundo real.

Não há dados sobre as cifras movimentadas no evento, mas, por ora, o faturamento obtido com o metaverso parece importar menos para as companhias do que fortalecer sua marca nesse ecossistema. Se os estudos sobre o seu potencial estiverem corretos, ganhar dinheiro com o metaverso é apenas uma questão de tempo.

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