O cada vez mais bilionário mundo dos games 
Tecnologia, diversificação e cultura gamer são os fundamentos dessa indústria, que cresce 12% ao ano 
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Indústria de games pode ultrapassar 200 bilhões de dólares em faturamento até 2023, segundo consultoria NewZoo | Imagem: pch.vector — freepik

Podem até parecer brincadeira de criança ou passatempo de adolescentes entediados com a vida real, mas fato é que os games já há muito tempo deixaram de ser simples entretenimento para formar uma indústria bilionária que está em plena fase de expansão — e acelerada. Segundo dados da SuperData, o setor teve faturamento de 126,6 bilhões de dólares em 2020, mantendo a média de crescimento anual em 12%. A consultoria NewZoo, por sua vez, estima que até 2023 as receitas devem ultrapassar a marca de 200 bilhões de dólares. 

A explicação para tamanho sucesso e para perspectivas tão promissoras passa por aspectos básicos — alguns inerentes à própria “cultura gamer”, uns relacionados à sinergia com setores que fazem parte do entorno e outros que têm a ver com as circunstâncias, como a necessidade de isolamento social imposta pela pandemia desde há pouco mais de um ano. “Mas é importante lembrar que o setor de games já vinha em expansão, situação que apenas foi intensificada pela pandemia. O crescimento é acelerado pelo menos desde 2008”, destaca Breno Bonani, analista da corretora americana Avenue Securities. 

Popularização dos smartphones 

O desenvolvimento dessa indústria, como explica Rodrigo Knudsen, portfolio manager da gestora Vitreo, tem alguns componentes importantes. O crescimento foi impulsionado, por exemplo, pela massificação dos smartphones. Antes de esses aparelhos estarem nas mãos de bilhões de pessoas, para jogar alguém precisava comprar um equipamento específico — um console, no jargão dos gamers. Já com um smartphone qualquer pessoa pode jogar, nem que seja os games mais simples que já vêm instalados. E o apelo de um entretenimento rápido e de fácil acesso atrai os usuários independentemente da idade. 

Além disso, observa Knudsen, a chamada “monetização” (a forma de se extrair faturamento de um produto ou serviço) mudou no mundo dos games, saindo da comercialização propriamente dita para propagandas e venda de “produtos” virtuais dentro dos jogos. Essa combinação de fatores, segundo ele, ajuda a explicar a explosão dessa indústria, que, por incrível que pareça, já emparelhou e ultrapassou mercados tradicionalíssimos como os de cinema e música. Em outras palavras: os poderes antes quase absolutos de estúdios de Hollywood e de grandes gravadoras foi pulverizado. “Os games estão descolados de outros setores de entretenimento, e a distância aumentou com as restrições da pandemia”, acrescenta Bonani. 

Games na bolsa 

Não é à toa, portanto, que as empresas do setor atraem tanto o interesse dos investidores. Já há muitas companhias listadas, em várias bolsas internacionais, e permanecem aquecidos os IPOs (ofertas públicas iniciais de ações). Para este mês, por exemplo, é grande a expectativa em torno da listagem do Roblox, febre entre crianças e pré-adolescentes. 


Assista ao encontro “O potencial do setor de games” aqui


Para além do notório crescimento e dos prognósticos positivos, do ponto de vista dos investidores a indústria de games tem uma vantagem: a possibilidade de ampla diversificação de ativos que podem colocar nas carteiras. Um leigo pode imaginar que esse setor é formado apenas por desenvolvedores de novos jogos. Nada mais distante da realidade. A indústria de games abarca também fabricantes de processadores e placas de vídeo (afinal, rapidez e alta qualidade de imagem são pontos essenciais para os jogadores), empresas que trabalham com estratégias de monetização, agências de publicidade especializadas em anúncios para games, organizadoras de eventos online de jogos transmitidos via streaming e até fabricantes de cadeiras e headsets especiais (os gamers também curtem conforto para as longas horas em frente às telas). Essa amplitude ajuda na seleção de ativos. “Compramos ações de empresas maiores para compor 40% da carteira, deixando os 60% restantes para companhias menores, mas que fazem parte do amplo universo dos games”, informa Knudsen. 

Chinesas “mutantes” 

Um outro ponto relacionado à diversificação tem relação com as empresas chinesas de games conhecidas como “mutantes”. Em geral, elas iniciam as operações com jogos, mas logo se adaptam para atuar também em outros segmentos, de e-commerce a soluções de pagamento de pessoa para pessoa (peer-to-peer). “As companhias asiáticas já nascem com a característica de juntar tecnologia, inovação e disrupção”, acrescenta Bonani 

Durante algum tempo os games ficaram vinculados com os equipamentos físicos (os consoles), e as empresas ganhavam dinheiro com a venda desses produtos, além de faturarem com a comercialização dos jogos. A revolução favorecida pela chegada dos smartphones, no entanto, tem mudado essa dinâmica. “Em 2010, cerca de 80% das receitas vinham das vendas dos jogos ou de pagamentos para o acesso, sobrando 20% para as vendas de produtos dentro deles”, comenta Knudsen. “Em 2020, a proporção já estava em 75% para vendas dentro dos jogos, participação que logo tende a bater 100%.” 

Acesso via ETFs 

No mercado de capitais, em geral os investidores optam por comprar diretamente ações das empresas de games, mas também têm a possibilidade de recorrer aos ETFs (fundos de índices) do setor. “Por meio desses ETFs, os investidores têm acesso a mais tipos de empresas de games, e de variados mercados”, diz Bonani. Segundo ele, o ETF Hero é mais concentrado em empresas asiáticas, enquanto o Gamr tem foco em companhias americanas. Uma curiosidade a respeito deste último: o ETF tem exposição de 11% em ações da rede de varejo GameStop, personagem central da mais recente polêmica do mercado de capitais. Essa fatia deixa o ETF mais sujeito aos efeitos das altas e baixas bruscas dessa ação, o que pode ser uma desvantagem para investidores que não querem enfrentar tantos solavancos. 

Ecossistema no Brasil 

A indústria de games no Brasil ainda não encontra um ecossistema muito favorável, na avaliação de Carlos Estigarribiahead da área de Country Management da Lockwood Publisher. “As empresas continuam com muitas dificuldades nas rodadas privadas de captação de recursos”, comenta. 

De qualquer maneira, a hora de o mercado brasileiro aderir a essa onda inevitavelmente vai chegar. Como lembra Knudsen, há uma forte cultura gamer no Brasil, com uma enorme “fan base”, capaz de mobilizar milhares de jogadores. Esse é um ativo que ainda pode ser bastante explorado por plataformas de streaming, principalmente com jogos relacionados ao mundo do esporte. Será um futuro virtual, mas pelo jeito também ancorado em atrações com correspondência com o mundo real. 

 

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